PISTOL RAID
Last Shot · Ultima bilă decide 🎯
📖 Povestea misiunii
Într-un complex urban abandonat au fost identificate cinci terminale ARES Alpha conectate la o rețea experimentală. Fiecare terminal conține o parte din cheia de acces necesară preluării complexului, însă sistemul este instabil: loviturile primite de la ambele tabere se înregistrează în același contor.
Pentru a evita declanșarea armamentului greu din interiorul clădirilor, ambele echipe trimit unități compacte echipate exclusiv cu sidearm. Nimeni nu cunoaște pozițiile terminalelor. O echipă poate consuma aproape întreaga rezistență a unei ținte, dar controlul îi revine celui care trage ultima bilă și declanșează confirmarea ARES.
Fiecare încăpere poate deveni simultan punct de căutare, ambuscadă și apărare. Nu este suficient să găsești ținta și să tragi în ea — trebuie să elimini adversarii din apropiere, să controlezi zona și să păstrezi ultima lovitură pentru momentul potrivit.
🔵 ALPHA
Caută terminalele, controlează zonele și revendică minimum trei ținte cu ultima lovitură.
🔴 BRAVO
Folosește aceeași rețea de ținte și încearcă să revendice prima trei terminale.
Ultima bilă revendică ținta
Loviturile ambelor echipe se cumulează, dar numai echipa care produce lovitura 25 primește punctul.
Regulile scenariului
Apasă pe fiecare categorie pentru a vedea detaliile.
🎯 Mecanica principală
Fiecare țintă necesită 25 de lovituri. Loviturile ambelor echipe se adună în același contor și nu se resetează la schimbarea controlului. Echipa care produce lovitura 25 și declanșează confirmarea ARES revendică ținta.
⏱️ Faza de recunoaștere
În primele 90 de secunde, jucătorii se pot deplasa și pot căuta terminalele, dar nu pot trage asupra adversarilor sau țintelor. La semnalul organizatorului începe angajarea liberă.
Pozițiile descoperite pot fi comunicate imediat coechipierilor.
🔎 Căutarea țintelor
- Cele cinci ținte sunt neutre și active simultan.
- Nicio echipă nu primește locațiile înainte de joc.
- Țintele pot fi atacate în orice ordine.
- Țintele și dispozitivele nu pot fi mutate, mascate sau blocate.
🛡️ Controlul zonei
O echipă poate trage în țintă numai dacă nu există niciun adversar viu în raza marcată de 10 metri. Dacă un adversar pătrunde viu în zonă, tragerea asupra țintei se oprește până când acesta este eliminat sau se retrage.
Jucătorii pot continua să se angajeze între ei în interiorul zonei.
🔫 Tragerea în ținte
- Distanța minimă față de țintă este de 5 metri.
- Se trage exclusiv single fire.
- Numai jucătorii vii pot trage.
- Este interzis focul simultan intenționat al mai multor jucători asupra aceleiași ținte.
- După fiecare serie, jucătorii trebuie să verifice dacă ținta a confirmat distrugerea.
🏷️ Revendicarea țintei
Fiecare echipă primește la start trei sigilii în culoarea proprie. Jucătorul care produce ultima lovitură trebuie să anunțe clar echipa și să fixeze imediat un sigiliu lângă ținta distrusă.
- O țintă revendicată devine definitiv inactivă.
- Sigiliul nu poate fi îndepărtat sau schimbat de adversari.
- Toți jucătorii părăsesc raza de 5 metri a țintei în maximum 30 de secunde.
- La dispută, arbitrul reactivează ținta cu 5 lovituri rămase, iar zona redevine neutră.
🔄 Respawn
Respawn în valuri la minutele 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 și 40, din bazele proprii.
🏆 Victorie
Prima echipă care revendică 3 din cele 5 ținte câștigă imediat.
Dacă timpul expiră înainte ca o echipă să ajungă la trei, câștigă echipa cu cele mai multe ținte. La egalitate se activează o țintă centrală de departajare, cu 10 lovituri necesare.
🔫 Replici permise
Exclusiv sidearm, maximum 1 joule, single fire. Sunt interzise full-auto, SMG, kiturile carbine, grenadele, scuturile și blind fire.